Выберите регион
GLOBAL
Россия

The War Z

Название: The War Z
Страна: GLOBAL
Тип: 3D MMOFPS
Жанр: Хоррор
Разработчик: Hammerpoint Games
Издатель: Arktos Entertainment Group
Оплата: Разовая оплата
Статус: Релиз

War Z - выживание в мире зомби

Вольный перевод интервью, взятого порталом IGN у исполнительного продюссера игры Сергея Титова (Arktos Entertainment Group) и дизайнера Hammerpoint Interactive Эрика Нордина (Eric Nordin).

Зомби повсюду, у вас почти закончились запасы провианта и вы путешествуете с людьми у которых дела еще хуже чем у вас. Вы наткнулись на еще одну группу выживших - у них есть тонны еды, но не чем обороняться. Используете ли вы ваше оружие, чтобы убить их и взять то, что вам нужно, или ваш моральный принцип "Оставаться сильным в мире, где смерть устанавливает правила"?

Это мир новой MMO - The War Z (TWZ), разработанный Hammerpoint Interactive и издателем Arktos Entertainment Group. Для получения более подробной информации о игре, и о том чем она отличается от популярного мода Dayz от ArmA II, и о том когда же мы можем ожидать её релиза, мы провели интервью по электронной почте с исполнительным продюссером игры Сергеем Титовым (Arktos Entertainment Group) и дизайнером Hammerpoint Interactive - Eric Nordin (Эрик Нордин).

IGN: Итак, приступим к делу. Насколько появление этой игры является реакцией на успех популярного мода Day Z? Была ли игра уже в разработке до выхода альфа-версии Day Z в апреле этого года?

Сергей Титов: Мы задумались об игре о зомби еще прошлом году и в последствии начали разработку ММО, базирующейся на квестах в большом, зараженном зомби, мире. Игроки смогут исследовать и "открывать" новые территории на карте, выполняя различные внутриигровые задания. Когда появилась DayZ, мы были очень рады видеть что-то похожее на то, над чем работали сами. Наша реакция была примерно такой: "Вау, это круто, мы не единственные, кто делает тоже что и мы."

Мы видели как растет популярность Dayz, как игроки и сообщество реагируют на неё и мы поняли две вещи:

- во-первых, наше решение о создании зомби-ММО оказалось верным и для неё есть широкая аудитория игроков;

- второе, мы решили отказаться от идеи разблокирования мира по частям. Игрок сможет свободно бродить по миру, собирать информацию и делать квесты изучая записки, дневники и т.д. оставленные как реальными игроками так и NPC.

Поэтому короткий ответ - несомтря на то, что мы начали развивать нашу игру до Dayz, нас воодушевило то, что DayZ стал настолько популярен. И да, конечно, некоторые из наших последних дизайнерских решений, были осуществелны под влиянием форумов Dayz сообщества.

IGN: То что вам нравится DayZ - это понятно, но что же вы ходите сделать с WarZ? Будет ли игра походжа на DayZ или же она будет отличаться?

Eric Nordin: Большинство членов нашей команды являются фанатами Dayz. Нам нравится как Dayz сумел передать первобытное ощущение одиночества в большом враждебном мире, где для вас самым большим врагом являются не только зомби, но и другие выжившие игроки. И эти другие игроки ничем не отличаются от вас - они боятся людей, которые пытаются выжить. Мы хотим добиться этого ощущения в Warz.

Основное различие между играми заключается в том, что DayZ фантастический мод для хардкорного военного симулятора, так что происходящее неплохо сочетается с этим окружением. Мы же создаем отдельную игру, и весь мир строится вокруг зомби-апокалипсиса, так что бы игроки чувствовали себя полностью погружеными в эту среду. Мы хотим, чтобы игроки видели признаки борьбы и уничтожения людей в борьбе с зомби и что бы их не покидало чувство страха и беспокойства, когда они изучают этот мир.

Основное различие в том, что будучи отдельной игрой, начать игру гораздо доступнее, с точки зрения возможности купить, скачать, установить, войти на сервер и играть.

IGN: Как дела обстоят с игровым миром? Там будет несколько отдельных карт для игроков, или же единый мир?

Сергей Титов: Мы начнем с открытия одного мира, который мы называем "Колорадо" (штат США), но у нас подготовлено еще множество миров, основаных на реальных местах, таких как Нью-Йорк, Лос-Анджелес, Париж и т.д. Мы будем выпускать новые миры/карты, по мере их доработки и они будут доступны бесплатно для всех наших игроков.

IGN: Что игроки встретят на своем пути?

Eric Nordin: Действие игры разворачивается спустя пять лет после "зомби апокалипсиса", так что большая часть человеческой популяции либо погибла, либо превратились в зомби-города, постепенно загнивая. Ресурсов для выживания не хватает, а то что есть, разбросано по всему миру.

Игра начинается с того, что около года назад стало известно об обнаружении особенных, мутировавших зомби. Эти зомби имеют стволовые клетки, которые могут быть извлечены и использованы для создания вакцины, лечащей людей от зомби-вируса. Люди во всем мире охотятся за этими "специальными" зомби, однако это не так просто. Они могут быть найдены только в ночное время  и они весьма  редки, так что игроки вынуждены идти в места скопления зомби, а именно - большие населенные пункты, крупные города и т.д.

Если вы охотититесь на этих специальных зомби и извлекаете стволовые клетки, то вы имеете возможность продавать их торговцам в "безопасных поселениях" за золотые монеты - самую ценную валюту в игре.

Путешествуя по миру в поисках оружия, боеприпасов, снаряжения и других полезных  вещей, игроки смогут найти заметки и дневники оставленные другими игроками и NPC. Например, вы можете найти дневник, который рассказывает о семье, которая сбежала из собственного дома, спасаясь от зомби и о том как они один за другим погибали. Если будеете читать внимательно, то сможете найти подсказки, которые укажут вам место, где вы сможете найти лучшую экипировку. Другой сценарий : найдена записка от другого, реального игрока - эта записка может либо помочь вам, либо заманить вас в ловушку - вы никогда не знаете о намерениях других игроков.

Есть множество населенных пунктов, деревень, крупные городов разбросаных по всему миру, где игроки будут добывать редкие артефакты. Вы сможете объединиться с другими игроками в рейд на ночные города, чтобы найти особенных зомби или более лучшую экипировку. Игроки также смогут создавать альянсы с другими рейдами выживших.

IGN: Вы начинаете игру с оружием?

Сергей Титов: Если вы начнете игру в хардкорном режиме, вы получите какое-нибудь базовое оружие. В нормальном режиме, вам придется его найти, но это относительно легко, его можно будет найти недалеко от стартовой точки игры.

IGN: Как ведут себя зомби бою? Сложно ли в них попасть и быстро ли они двигаются? Нам придется сражаться с полчищами мертвяков или же нас ожидает что-то другое?

Eric Nordin: Зомби двигаются чуть медленнее, чем вы,  так что требуется немного терпения, достаточно выносливости и вы можете "оторваться" от них, но это всё-же не так легко сделать. Тем не менее, если у вас нет оружия или закончились патроны, и зомби приследуют вас, есть хороший шанс, что вы сможете убежать. Кроме того, зомби не умеют лазать по вертикальным лестницам или взбираться по стенам, открывать двери, и т.д. - так что забежав в дом и забаррикадировав дверь, вы должны быть в безопасности.

В зависимости от места и ситуации, вы можете столкнуться как с одним зомби, так и не с одним десятком этих существ. При выборе правильной тактики, умном перемещении, маскировке (например, Вы можете купить "зомби аромат" спрей, который скроет Вас в некоторых ситуациях), правильного типа оружия (глушитель, ага) вы можете в конечном итоге убить десятки Зомби не будучи обнаруженным или в конечном итоге  Вас атакуют полчища врагов привлеченных громкими звуками, запахами и т.д..

IGN: Нужные припасы можно обнаружить только в окрестностях городов? Каким способом вы собираетесь завлекать игроков в ситуации, в которых они столкнутся с зомби?

Eric Nordin: Припасы можно будет найти в местах где им и место. Другими словами, если вы будете искать оружие, то ищите полицейский участок, военный блокпост, оружейный магазин или поищите внутри брошенных автомобилей. Старайтесь искать дневники NPC, прочитав их, вы возможно, обнаружите подсказки, которые выведут вас на какой-нибудь тайник.
То же относится к другим предметам, которые можно отыскать в игре. Очевидно, что намного легче добыть что-либо из одинокого стоящего дома, в котором могут быть всего два-три зомби, чем из полицейского участка крупного города, забитого сотнями и тысячами зомби.

Но что более важно - я думаю, что большую часть времени нам непотребуется заманивать игроков в разные определенные точки, что бы они там встретились с зомби,  с этим справятся другие игроки, расставляющие для вас ловушки. В конце концов люди куда более опаснее, чем зомби в мире TWZ.

IGN: В каких ситуациях могут оказаться игроки, что бы выжить? Должны ли они беспокоиться о таких базовых потребностях, как продукты питания и вода? Будет ли разделение на день и ночь? Как игрокам лечиться и какие медицинские проблемы могут возникнуть?

Eric Nordin: Игроки должны будут беспокоиться и о еде, и о воде, а так же  немаловажная задача отдыхать, найдя место для восстановления запаса сил. Для восстановления здоровья и залечивания ран  придется использовать медикаменты. Игрокам также нужно беспокоиться о зомби-вирусе. Как только игрок был укушен - он заражен и должен найти вакцину от зомби-вируса, чтобы вылечиться. Если этого не сделать, то медленно, но верно обратится, в бродячую и охочую до мозгов, мертвечину.

Еда и вода являются распространенными ресурсамив мире и у  игроков будет больше времени на поиск медикаментов и вакцины. Вакцина является большой редкостью, доступной только из двух источников: либо из магазина в безопасных населенных пунктах, либо у других игроков.

Смена времени суток в игре есть и каждый цикл составляет несколько часов реального времени  , так что вы сможете успеть поиграть как в дневное так и ночное время.

GN: Почему вы предоставили свободу выбора между видами от первого и третьего лица?

Сергей Титов: Исходя из опыта с предыдущей игрой, которую мы финансировали (Online Warmongers издавали «War Inc Battle Zone»), мы выяснили, что многим игрокам нравится играть с камерой от третьго лица. Поэтому мы решили: "Почему бы не дать им такую возможность?" Вид от первого лица лучше подходит для боевого режима, а с видом от третьего лучше познавать мир.

IGN: Что вы думаете о том, что на одной карте может находиться до 250 игроков и как это влияет на игру?

Сергей Титов:Я думаю, что это добавит реальности игровому миру. Он должен быть заполнен достаточно, чтобы могли возникать различные внутриигровые ситуации. Мир должен вмещать достаточно много игроков,  чтобы могли возникать интересные социальные взаимодействия между различными группами игроков.

IGN: Какие виды организаций вы планируете для игроков? Смогут ли игроки сформировывать группу и основать Клан?

Eric Nordin: Игроки могут объединяться вкланы, кланы могут сливаться в союзы или сражаться друг с другом. Игроки смогут добавлять в друзья других игроков, присоединиться к игре группой, смогут общаться с членами группы, друзьями, соклановцами. Все это будет осуществляться внутри игры,спомощью игрового интерфейса. Кроме того  будут вестись как индивидуальные, так и клановые списки лидеров.

IGN: Что за безопасные поселения? Это территории где не разрешено PVP? Разве это не противоречит мировой системе, где жизнь игрока всегда под угрозой?

Eric Nordin: Безопасными поселениями являются населенные пункты, построенные, чтобы обезопасить от зомби в дневное время и обеспечить  наилучшую защиту в ночное время. Кроме того тут вы можете найти магазины и Доски объявлений, которые позволяют размещать сообщения о поиске партнеров, группы или просто предложить миссии другим  игрокам и объявить награды за их выполнение. Так же в этих поселениях есть то, что мы называем "почта", тут вы сможете перенести вещи из рюкзака в Основное хранилище, куда ваши другие персонажи смогут получить доступ из меню.

Если кратко, то безопасные поселения, что-то вроде общественных центров для игроков.

ПВП в безопасных населенных пунктах разрешено, но, убив кого-либо, вы не только немедленно получите плохую репутацию, но и будет атакованы NPC-стражниками, охраняющими эти поселения.

IGN: Какие разновидности социальных элементов будут присутствувать в игре и каким образом они будут влиять на гемплей?

Eric Nordin: Кроме такой стандартной функции как внутриигровой чат, мы предложим игрокам возможность оставить записки - короткие сообщения, которые могут отыскать другие игроки. Написать в записке можно все что угодно, невзирая на лексические нормы. Например, вы можете предупредить других игроков об опасности впереди, или установить ловушку для них, заманив в опасное место сказками о крутых вещах, что там находятся. Вы можете "обратиться за помощью", - например, если у вас мало здоровья или кровь заражена вирусом зомби и вам нужна срочная помощь. Вы можете разместить это сообщение доступным для всех игроков на сервере или просто в зоне вашего предположительного нахождения, пообещав им награду за помощь. В связи с этим, могут происходить различные интересные истории. Например, был случай, когда один из наших инженеров, для тестирования этой функции, написал, что ему очень нужна вакцина и в обмен на неё он даст очень редкий  девайс для штурмовой винтовки. Человек отозвавшийся на это сообщение, убил и ограбил бедолагу, но в итоге мародера убил другой парень, который на самом деле пришел на помощь.

Мы также дадим игрокам возможность обмена, однако они должны думать о том, насколько они могут доверять оппоненту. Например, будет честен с вами? Ведь вполне возможно, что когда вы выложите вещьдля обмена, он убьет вас и заберет товар. Мы проверяли эту часть игры, и наблюдали различные, довольно занимательные случаи в данной ситуации.

IGN: Как будет функционировать RPG система, применяемая Вами в WarZ? Какие навыки можно изучить и как их можно применять?

Eric Nordin: Давайте начнем с оставшихся в живых. - ваших персонажей. Изначально вы можете создать до пяти выживших. Когда вы создаете своего персонажа, вам будет предложено выбрать, в каком режиме вы желаете проходить игру - на выбор, Normal или Hardcore режимы. В нормальном режиме, когда Ваш персонаж погибает, личный инвентарь (он же рюкзак) становится недоступным в течение некторого времени. В Хардкорном режиме персонаж умирает навсегда - весь ваш опыт, деньги, инвентарь и т.п., будут утеряны.

По мере прохождения игры, познавая мир, добывая артефакты и редкие предметы, убивая зомби, или помогая другим игрокам,  вы будете зарабатывать опыт. Вы можете использовать очки опыта, чтобы изучать навыки из нескольких деревьев умений. Каждое дерево умений позволяет вам развиваться в определенной области - владение оружием, выживание и медицинские навыки, выслеживание и др. Например, вы можете узнать, как  более эффективно лечить небольшие раны - в результате, при использовании повязки будет восстанавливаться больше здоровья. А еще вы можете увеличить свою выносливость или улучшить адоптацию к темноте и т.д.

IGN: Для чего предложен нормальный режим? Вы думаете, DayZ-Lite будет востребована аудиторией? Какое время простоя будет у игроков в нормальном режиме?

Сергей Титов: Мы думаем, что довольно большое кол-во игроков желают получить опыт выживания во враждебной среде и взаимодействовать с враждебными игроками, но не хотят терять время, потраченое на развитие персонажа и добычу его экипировки. Поэтому вряд ли стоит расценивать нашу игру как DayZ-Lite.

Мы до сих пор не определились с простоем времени у погибших персонажей, но можно с уверенностью сказать, что это будет от 24 до 48 часов. Главным для нас является выбор возможных вариантов - чтобы игра была привлекательна и для самых хардкорных геймеров, и для тех, кто хочет чуть более "мягкой" игры.

IGN: Какие регулярные обновления вы собираетесь предоставить людям, которые приобретут WarZ?

Сергей Титов: Начнем с очевидных исправлений и обновлений, типа балансировки изменений и исправления ошибок, и т.д. - они будут выпускаться регулярно. Мы будем добавлять новые предметы, новые виды оружия, новых персонажей, и т.д. Не последними по значимости будут выпускаться большие обновления, такие как новые игровые миры, они будут бесплатно доступны для всех игроков.

Ну и, конечно, ожидайте от нас приятные подарки ко всем основным праздникам.

IGN: Что, в конечном счете, является целью для играющих в War Z? Существует ли максимальный уровень? Я так полагаю, что если вы играете на хардкоре, ваша цель выживать как можно дольше, а как же быть с нормалом?

Сергей Титов: Максимальный уровень в игре отсутсвует. И да, конечная цель игры - выживать как можно дольше. Игроки нормального и хардкорного режимов будут иметь свои собственные отдельные списки топ-игроков, а еще будут специальные серверы, только для хардкорных игроков - на этих серверах будут встречаться различные редкие предметы, которые будут отсутствовать на смешанных серверах. А еще, для каждого из миров будет набор "миссий", который необходимо выполнить для того, чтобы "изучить мир на 100%", - эти миссии варьируются от таких простых вещей, как "убить столько-зомби" до более сложных, таких как "открыть сейф на военной базе" или "найти какой-либо редкий предмет."

По ходу исследования мира вы будете находить то, что мы называем "воспоминания" или "эхо", - это дневники, оставленные людьми, погибшими в сражениях с зомби. После того как они будут найдены, вы сможете пройти эти сценарии в виде совместных миссий со своими друзьями.

IGN: Немного отвлечемся от темы... Что же "MMO" означает для Вашей студии? Когда люди слышат это, как правило, им на ум приходят более традиционные проекты, такие  как WoW или EverQuest. Почему вы называете War Z MMO?

Eric NordinДля нас MMO означает именно то, что оно означает - массовые многопользовательские онлайн игры. Мы позволяем большому количеству людей взаимодействать друг с другом в игровом мире. В отличие от WoW, мы не ограничиваем Вас относительно того, на каком сервере Вам играть, мы даем Вам возможность выбрать любой сервер и играть там со своими друзьями.

IGN: Так вы, ребята, хотите, что бы игра была и единовременной покупкой, и что бы оставалась возможность приобрести игровые деньги и золото. Будут ли варианты приобретения этого с помощью микро-транзакций? Какие вещи можно купить за эту валюту?

Сергей Титов: Когда мы думали о том, как игра должна работать, мы сначала спросили себя - Чего бы мы хотели на месте игроков? Мы не хотим платить абонентскую плату, если нет возможности играть в игры регулярно. Мы не хотим что бы нас вынуждали покупать каждое обновление, как только выходят новые карты, только для того, чтобы играть вместе с друзьями. Мы не хотим игровую модель "Плати и выигрывай». Поэтому мы сказали: "Хорошо, мы пойдем на одноразовую оплату, которая должна быть ниже 60$". Поэтому мы остановились на цене 29,99$, и мы предлагаем скидки тем, кто сделает предварительный заказ игры.

Что касается внутри-игровых микро-транзакций, мы всего лишь хотим что бы игра была более удобной. Игроки смогут убедиться, что микро-транзакции не будут влиять на улучшение оружия или увеличение мощности игрока. Вместо этого, игроки смогут приобрести вещи, которые помогут сэкономить время, такие, как возрождение своего персонажа в обычном режиме, покупка улучшеной еды, удобные упаковки для питья, аптечки и т.д.

Эти вещи можно приобрести за золото, получаемое в безопасных поселениях за стволовые клетки добытые из спец.зомби или просто путем покупки в игре. Получается,  что игроки смогут играть в полную игру, даже не используя микро-транзакции, но для удобства возможность присутствует. Кроме того, игроки получат право арендовать и управлять своим сервером в игре, не покидая игры.

IGN: Когда появится возможность поиграть в бету?

Сергей Титов: Внутренний альфа-тест идет уже сейчас, а закрытое тестирование мы планируем провести этим летом но немного позже. Тестирование будет проводиться выборочно среди игроков зарегистрированных на нашем сайте и среди оплативших предзаказ игры.

Перевод mmo-games.org

Добавлено: 29.07.2012 | Просмотрено 2796 раз